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VR要成為下一代計算平臺還得靠手勢識別?

發(fā)表日期:2016.06.24    訪(fǎng)問(wèn)人數:622

今年 8 月,雷鋒網(wǎng)將在深圳舉辦一場(chǎng)盛況空前,且有全球影響力的人工智能與機器人創(chuàng )新大會(huì )。屆時(shí)雷鋒網(wǎng)將發(fā)布「人工智能&機器人 Top25 創(chuàng )新企業(yè)榜」榜單。目前,我們正在拜訪(fǎng)人工智能、機器人領(lǐng)域的相關(guān)公司,從中篩選最終入選榜單的公司名單。
2013年的時(shí)候,初創(chuàng )公司Leap面向PC端發(fā)布了Leap Motion之后,率先把手勢識別引入到了消費級市場(chǎng)。但是從現在來(lái)看,手勢識別似乎并沒(méi)有在PC端爆發(fā)的趨勢,相比較而言,VR領(lǐng)域卻推動(dòng)了這項技術(shù)的發(fā)展。
本期硬創(chuàng )公開(kāi)課我們邀請了極魚(yú)科技的兩位嘉賓為大家解答手勢識別的疑惑,他們分別是極魚(yú)科技創(chuàng )始人&CEO,前360智能攝像機聯(lián)合創(chuàng )始人房文新,和極魚(yú)科技算法組長(cháng)、中國礦業(yè)大學(xué)碩士、計算機視覺(jué)專(zhuān)家、前靈境算法負責人Arron。
手勢識別對VR來(lái)說(shuō)意味著(zhù)什么?它的應用場(chǎng)景有哪些?
VR和AR是公認的第三代計算平臺,每一代計算平臺都需要與之配套的交互方式,PC之于鼠標、iPhone之于觸摸屏、VR+AR之于手勢操控。
毋庸置疑,手是人最自然的交互方式,帶上VR眼鏡大家很自然的就是伸出手。
沒(méi)有通用人機交互的創(chuàng )新,VR+AR不可能成為下一代計算平臺,只有脫離了手柄脫離了游戲(100億的市場(chǎng)),深入到人們的工作和生活中去(一千億的市場(chǎng)),代替電腦代替手機成為離每個(gè)人都最近最強大隨身攜帶的信息終端節點(diǎn)。
舉個(gè)例子,諾基亞的失敗與蘋(píng)果的成功,差別在于后者人機交互上更自然體驗更好,一個(gè)使用電阻觸摸屏一個(gè)使用了電容觸摸屏:前者就這樣被顛覆了,當然還有與之配套的UI設計、人機交互設計、App和游戲支持。
能顛覆PC的必然不是PC的變種,能顛覆iPhone的必然不是iPhone的變形,下一代計算平臺必然離我們更近:VR、AR、MR!
而對下一代計算平臺來(lái)說(shuō),我們認為手勢識別為主+語(yǔ)音識別為輔+人工智能語(yǔ)音助手的組合就是最佳的人機交互方案。
按照現在的趨勢,手勢識別未來(lái)的應用場(chǎng)景非常廣泛,例如視頻、游戲、社交、建筑、設計、實(shí)驗、教育、旅游、軍事、全息交互控制等。
手勢識別與姿態(tài)識別、人臉識別、物體識別的差異是什么?
其實(shí)這幾種識別的方案在硬件(如傳感器的模式)大體是相同的。
而且從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),它們也有一些共性,都需要進(jìn)行目標提取,特征識別定位,三維重建等步驟。當然,如果要增強識別的效果,手勢識別肯定是要融合機器學(xué)習算法的,這樣就可以以離線(xiàn)、在線(xiàn)的方式不斷優(yōu)化識別的特征沒(méi)這樣就可以提升識別的效率和準確率。
 
姿態(tài)識別
手勢識別與姿態(tài)識別、人臉識別、物體識別的差異主要體現在應用場(chǎng)景:手勢識別目前多用于人機交互;人臉識別可應用于電影中的動(dòng)畫(huà)表情重建,另外在安防領(lǐng)域應用較多;姿態(tài)識別則主要用在體感游戲,例如Kinect;物體識別的應用就多了,例如網(wǎng)絡(luò )購物實(shí)時(shí)繪制商品,家具模型等。
手勢識別的實(shí)現路徑有哪些?技術(shù)原理是什么樣的?
現在的手勢識別方案主要有四種:第一種是機械手勢識別,例如DExmo;第二種,慣性傳感器,Ahrs九軸的noitem的動(dòng)捕手套就是這種;第三中是基于彎曲傳感器的方案;最后一種是最自然的手勢,基于視覺(jué)的手勢識別,例如leapmotion、Kinect和ThisVR等。
我們主要聊一下基于視覺(jué)的方案。
按照結構和數據源來(lái)區分,也可以包含四大類(lèi):RGB攝像頭,紅外雙目攝像頭+IR補光,light coding紅外結構光,ToF深度攝像頭。
紅外雙目攝像頭+IR補光是一種比較主流的方案。它的特點(diǎn)是成像質(zhì)量好,目標容易提取,背景干凈,通過(guò)雙目標定能很好的實(shí)現手勢目標邊緣的三維重建。以leap motion的三維重建原理為例:
 
雙目攝像頭方案原理
它應用了特殊紅外波段打光,集合攝像頭加入了對應波段的紅外窄帶帶通濾光片,第一步先進(jìn)行目標提取,通過(guò)雙攝像頭的標定之后,結合特征匹配能很好的進(jìn)行左右視察對應的特征點(diǎn)。
因為雙目攝像頭的標定作用體現在左右時(shí)差能達到小范圍的一一對應,這對之后的三維重建和匹配有很大的幫助。
除此之外,現在雙目攝像頭多采用技術(shù)比較成熟的CMOS傳感器,這樣的分辨率和幀率(很容易達到100幀)可以達到很高的水平。
不過(guò)雙目攝像頭的缺點(diǎn)就是需要進(jìn)行算法處理后才能獲得三維信息,因為目前的幀率很高,已經(jīng)能實(shí)現很好的跟蹤效果,但是它的紅外補光又使得這種方案無(wú)法在強光或是和它同一波段的光源下使用,因為太陽(yáng)光是全波段光譜,所以雙目攝像頭方案在白天室外環(huán)境下基本不能使用。
 
ToF原理
light coding紅外結構光也面臨同樣的問(wèn)題。相比之下,ToF深度攝像頭則剛好彌補了這一短板,你可以理解它是一個(gè)激光正面,通過(guò)發(fā)射和接收光信號的相位差,直接算出深度值,這樣的方案抗光性好,在室內外都適用。
 
light coding和ToF對比
其實(shí),手勢識別是個(gè)很單一的問(wèn)題,無(wú)論用哪個(gè)方案,經(jīng)過(guò)細分拆解都要進(jìn)行分析和算法的實(shí)現,如左右手區分,手腕和手掌的分割,正面、側面和背面的識別,最后就是手指ID的識別。
 
  手勢識別實(shí)現的功能和穿戴式的手套的一樣嗎?
其實(shí)手勢識別和穿戴式手套是互補的關(guān)系,玩游戲還是手柄手套比較適合,因為能有力反饋但是手柄30年來(lái)只存在游戲行業(yè)。
但手勢識別未來(lái)主要的應用場(chǎng)景并不是游戲?;剡^(guò)頭來(lái)談VR/AR,它們要成為下一代計算平臺,深入到大眾的工作和生活當中,還是需要一個(gè)通用人機交互方式,而這樣的人機交互不僅是在游戲或者視頻領(lǐng)域,想象一下?lián)Q成了手柄或者手套是一種什么樣的場(chǎng)景...手勢識別的實(shí)現是為了讓人解放雙手,手上不帶任何設備就可以實(shí)現最自然的人機交互。
如果用市場(chǎng)空間來(lái)做對比的話(huà),游戲行業(yè)只有100億美元左右的規模,而深入到工作和生活的每個(gè)角落:辦公、家居、教育、旅游、衣食住行等,才是萬(wàn)億級別的市場(chǎng)。
所以,我們認為手勢識別為主,語(yǔ)音識別為輔就是第三代人機交互的方式。
手勢識別離普及還有多久?
當然,現在的手勢識別技術(shù)還不成熟。
以我們自己遇到的問(wèn)題為例,現階段積累的手勢模型庫還比較少,雖然人工采集了幾萬(wàn)個(gè),計算機自動(dòng)建模也有幾百萬(wàn)個(gè),但這遠遠不夠,如果要達到成熟完全能用的情況還最少要提升十倍到百倍的量,這時(shí)候又會(huì )涉及到計算量以及帶寬等問(wèn)題。
嚴格來(lái)說(shuō),模型庫越大,加上好的特征選擇和特征降維技術(shù),深度學(xué)習體系越完整,學(xué)習效率越高,廠(chǎng)商訓練出來(lái)的識別矩陣就更完善,相應的廠(chǎng)商識別精度和匹配準確度越高,通用性更強,越能適配各種不同年齡大小胖瘦的人群。
所以未來(lái)的手勢識別普及的前提就是解決上述問(wèn)題。
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