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為什么中國手游能趕超歐美?

發(fā)表日期:2014.12.31    訪(fǎng)問(wèn)人數:519

 
最近,Newzoo發(fā)布了一份關(guān)于亞洲手游市場(chǎng)BIGTHREE的數據報告,報告指出,2014年,中國手機游戲規模從2013年的23億美元增長(cháng)至42.5億美元,有望在2015年超越北美成為世界第二大手游市場(chǎng)。
其實(shí)市場(chǎng)的超越僅僅是一方面,受益于人口紅利,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在國際市場(chǎng)的角逐中一直還算名列前茅,但真正讓游戲觀(guān)察感到驚喜的是在這新一波的手游浪潮中,我們看到市場(chǎng)上的游戲基本都是出自中國本土游戲廠(chǎng)商,而并非海外的舶來(lái)品。
我們都知道的是,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,中國的一直是所謂的代理為王,從《傳奇》到《魔獸世界》,再到騰訊崛起后的CF、DNF、LOL,這些產(chǎn)品都是代理自海外,我們其實(shí)可以發(fā)現盡管其中也誕生了諸如《大話(huà)西游》、《征途》、《天龍八部》這樣的產(chǎn)品,但是也僅僅是仿照國外的經(jīng)典產(chǎn)品,并且在知名度上,與上述代理的產(chǎn)品不在一個(gè)重量級上。
可以說(shuō)從電視時(shí)代到掌機時(shí)代,再到PC時(shí)代,中國的游戲產(chǎn)業(yè)一直在進(jìn)步,但是也一直與歐美、日韓保持著(zhù)一段距離,為什么到了手游時(shí)代,中國突然開(kāi)始大幅度跨越,隱隱有了超越歐美、日韓的姿態(tài)?
1、進(jìn)入門(mén)檻低 從業(yè)者多
電視游戲以及掌機的時(shí)代,中國根本沒(méi)有所謂的游戲產(chǎn)業(yè),中國游戲產(chǎn)業(yè)真正的起步應該算是PC時(shí)代。
但是PC時(shí)代的游戲,根本不是獨立開(kāi)發(fā)者所能夠承擔的,需要大量的人力、物力、財力的投入,但到了手游時(shí)代,這個(gè)風(fēng)向變了,我們不說(shuō)類(lèi)似Flabby Bird這樣個(gè)人突發(fā)奇想用極短的時(shí)間研發(fā)的小游戲,就是正常的游戲。
通常來(lái)說(shuō), iOS、Android、美工、策劃、測試,5個(gè)人,用時(shí)3-6個(gè)月不等,投入的資金大約100萬(wàn),一個(gè)手游產(chǎn)品就做好了。
當然,現在隨著(zhù)手游越來(lái)越重,品質(zhì)越來(lái)越高以及類(lèi)似IP這樣的投入越來(lái)越大,但是相比端游動(dòng)輒上億的投入,手游的投入還是小的多的,所以這個(gè)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者很多,夸張的數字是國內有超過(guò)1萬(wàn)多款的手游。
數量多了,也就保證了質(zhì)量,1萬(wàn)多款里面概率再低也會(huì )有那么幾款不錯的產(chǎn)品。
2、電視、PC都是落后 手機則是一同起步
無(wú)論是PC時(shí)代,還是更為古老的紅白機時(shí)代,中國的游戲產(chǎn)業(yè)都是極其落后的,舉個(gè)栗子,1994年,被視為國產(chǎn)第一款PC游戲的《神鷹突擊隊》誕生,但那個(gè)時(shí)候暴雪已經(jīng)研發(fā)出了此后風(fēng)靡至現在的《魔獸爭霸》,而1995年推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,更是銷(xiāo)量超過(guò)百萬(wàn)。
但是在手游產(chǎn)業(yè),可以說(shuō)中國是與國外同時(shí)起步的,2012年就誕生了月流水千萬(wàn)的《二戰風(fēng)云》等,雖然在2012年2013年也出現了大量Coby海外游戲手游的案例,但總體來(lái)說(shuō),在手游上與海外相差并不是很遠。
而到了2014年,中國的手游開(kāi)始逐漸有了超越海外的趨勢,無(wú)論是玩法還是技術(shù)層面都開(kāi)始出現了創(chuàng )新。
3、代理模式漸漸不再主流
正是由于從業(yè)者眾多以及在起步時(shí)沒(méi)有落后太多,國內的游戲公司對于產(chǎn)品的態(tài)度在同等的情況下自研的意愿大于代理。
而自研無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)說(shuō)都比代理更能增加一個(gè)公司的核心能力。
從PC游戲時(shí)代來(lái)看,依靠代理產(chǎn)品獲得成功的有三家公司,盛大、九城、騰訊。
盛大代理《傳奇》,后期更是收購了《傳奇》的研發(fā)商,但是我們可以看到的是盛大此后一直標榜自己的運營(yíng)能力,但在自己的研發(fā)商,重金投入的《零世界》也好,當年的《英雄年代》也好,都沒(méi)有獲得成功,而由《英雄年代》原班人馬打造,高度模仿的《征途》卻大獲成功,這就是一個(gè)很好的例子,依靠代理起家的公司會(huì )受制于這種快速起來(lái)的模式。
而后面的九城則又是一個(gè)很好的例子,魔獸世界失去后一蹶不振。
再來(lái)看騰訊,在CF、DNF大獲成功后,幾乎每年都會(huì )被爆出CF即將更換代理的消息,到了LOL,在產(chǎn)品問(wèn)世后不久,騰訊就直接收購了LOL的研發(fā)商拳頭公司。
我們不能否認的是,依靠代理發(fā)行,也誕生了如中國手游、樂(lè )逗這樣的上市公司,但是這與端游一樣構成不了核心的競爭力。
看看歐美的情況,在A(yíng)pp Annie最新發(fā)布美國iPhone收入前20的數據當中,絕大多數是走的研發(fā)與運營(yíng)的一體化,其中包括EA、Supercell、King等知名公司。
4、重視自研
即使撇除我們所謂分成費用,自研的手游收益也會(huì )比代理來(lái)的大。
同樣以App Annie的數據說(shuō)事兒,Gamelook曾經(jīng)整理了下App Annie的數據,其中有7款游戲的發(fā)布時(shí)間超過(guò)了2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big Fish的同名博彩游戲、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戲GSN Casino以及DoubleDown公司的同名博彩游戲。另外還有5款游戲發(fā)布超過(guò)一年,分別是Machine Zone的《戰爭游戲》、King的《農場(chǎng)英雄傳奇》和《寵物大營(yíng)救》、D3PA(萬(wàn)代南夢(mèng)宮分公司)發(fā)布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。
其中,絕大多數是走的研運一體化,而我們來(lái)看國內大一點(diǎn)的游戲廠(chǎng)商其實(shí)也基本將精力放在了研運一體化上。
比如網(wǎng)易的《亂斗西游》、蝸牛的《太極熊貓》、暢游的《天龍八部3D》等等一批。
研運一體化下,手游的生命會(huì )更長(cháng),因為對于用戶(hù)的習慣、數據等都是一手,不需要經(jīng)過(guò)中間步驟,可以更好的版本迭代以及響應客戶(hù)。
我們以蝸牛的《太極熊貓》為例,這款手游是蝸牛黑金工作室歷時(shí)2年、耗資千萬(wàn)打造的首款動(dòng)作RPG手游。這款游戲所投入的成本以及時(shí)間的投入來(lái)說(shuō)看上去是很不值得的。
但是,《太極熊貓》上架AppStore后,便創(chuàng )造了連續1個(gè)月iPhone、iPad付費榜雙榜第一的驚人成績(jì),而雙版公測開(kāi)啟后首日《太極熊貓》就沖入iPhone暢銷(xiāo)榜第3、ipad暢銷(xiāo)榜第8! 除此之外,我們需要注意的是,其中光韓國、港澳臺等地區代理金已超過(guò)2500萬(wàn)美金,自主研發(fā)所帶來(lái)的收益開(kāi)始多元化。
由此帶來(lái)的最直觀(guān)的數據,2014年,中國原創(chuàng )客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲海外出口實(shí)際銷(xiāo)售收入達8.53億美元,同比增4.15%;中國原創(chuàng )網(wǎng)頁(yè)游戲海外出口實(shí)際銷(xiāo)售收入達9.5億美元,同比增30.49%;中國原創(chuàng )移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )游戲海外出口實(shí)際銷(xiāo)售收入達到12.73億美元,同比增長(cháng)366.39%。
手游僅僅3年左右的時(shí)間,已經(jīng)在出口上全面超越了端游、頁(yè)游,這是除生命周期外又一個(gè)最直觀(guān)的收益。
5、全球都在學(xué)中國的免費模式
作為中國手游開(kāi)始慢慢走向世界的一個(gè)例證,我們就看游戲的商業(yè)模式好了。
在端游時(shí)代,海外的主要收入來(lái)源是購買(mǎi)游戲以及時(shí)間消費制,沒(méi)有所謂的免費模式。但是在手游方面,北美地區的iPhone游戲收入的90%來(lái)自IAP,只有10%來(lái)自付費下載,iPad游戲收入92%來(lái)自IAP收入,只有8%來(lái)自付費下載游戲。
端游時(shí)代的IAP模式在手游時(shí)代開(kāi)始在全球大放異彩,而毫無(wú)疑問(wèn),如何在IAP上做的更好,顯然中國的游戲廠(chǎng)商更有經(jīng)驗。
不知道大家記不記得去年發(fā)生的PopCap《植物大戰僵尸》的收費風(fēng)波,就是一種對于道具模式的理解不深導致的。
綜上所述,手游時(shí)代,算是中國的游戲廠(chǎng)商們正式邁向世界游戲產(chǎn)業(yè)舞臺的開(kāi)始,而中國的游戲廠(chǎng)商們在自研方面能力強勁的如網(wǎng)易、暢游、完美、蝸牛等將迎來(lái)又一次的機會(huì )。
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