又到了一個(gè)季度發(fā)財報的日子。各互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)商紛紛亮出自己2014年第二季度的財報,給投資者交出成績(jì)單,騰訊在其中算是翹楚,成績(jì)持續優(yōu)異,總營(yíng)收達到197億元人民幣,網(wǎng)絡(luò )游戲更是一枝獨秀,達到110億元,達到總營(yíng)收的55.8%,不難看出游戲對騰訊的重要性。不過(guò)本文作者俊世太保卻從騰訊亮眼的財報里發(fā)現了網(wǎng)絡(luò )游戲的隱憂(yōu)。讓我們看下他的解釋合不合理。
8月13日,騰訊公布了其2014年Q2財報,總營(yíng)收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環(huán)比增長(cháng)7%,同比增長(cháng)37%,其中游戲帶動(dòng)的增長(cháng)異常亮眼。第二季度網(wǎng)絡(luò )游戲收入增長(cháng)7%,達到110.81億元,主要受QQ手機版與微信上的智能手機游戲收入增長(cháng)所推動(dòng),騰訊手游收入已達到30億元,占網(wǎng)絡(luò )游戲收入接近三成。
電腦游戲收入下降,棋牌休閑游戲的頹敗之旅
對比騰訊Q1季度財報,整體網(wǎng)絡(luò )游戲收入從103.87億元增長(cháng)至110.81元,這其中手游收入從18億元增長(cháng)至30億元,如果我們從網(wǎng)絡(luò )游戲收入中間減去手游帶來(lái)的12億元增長(cháng),你會(huì )發(fā)現騰訊非手游游戲收入帶來(lái)的負數,環(huán)比下降5.06%。
騰訊在財報中解讀是這樣的
就電腦游戲而言,公司受益于新游戲(如《逆戰》及《劍靈》)的貢獻以及《英雄聯(lián)盟》在中國及國際市場(chǎng)的增長(cháng)。公司將繼續豐富中型休閑游戲及MMOG組合,并開(kāi)發(fā)不同品類(lèi)的新游戲,同時(shí)為重要游戲推出新資料片。
就目前的數據看,雖然騰訊推出了數款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網(wǎng)絡(luò )游戲收入排行榜前三名,整個(gè)端游市場(chǎng)份額騰訊更是已經(jīng)超過(guò)50%。但一個(gè)不可否認的事實(shí),伴隨手游收入高速增長(cháng)的同時(shí),端游整體已經(jīng)開(kāi)始出現低迷狀,就能騰訊也無(wú)法逃脫這種困境。
騰訊電腦游戲的收入下降和休閑棋牌類(lèi)游戲移動(dòng)碎片化也有很大程度關(guān)系。
在不久前,博雅互動(dòng)發(fā)布上半年業(yè)績(jì),移動(dòng)游戲收入異常亮眼達到2.41億元,同比增長(cháng)159.6%。帶動(dòng)博雅互動(dòng)業(yè)績(jì)整體突飛猛進(jìn)增長(cháng)主要來(lái)自于兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯(lián)眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實(shí)力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢(qián)的棋牌游戲平臺。
棋牌游戲老少皆宜,市場(chǎng)規模足夠大,預計中國的整體用戶(hù)規??蛇_3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長(cháng),ARPPU值(每付費用戶(hù)平均收益)穩定,能夠帶來(lái)非常穩定的收入。而從用戶(hù)的角度來(lái)看,用戶(hù)會(huì )對品質(zhì)較高的棋牌游戲產(chǎn)品保持較高的忠誠度,因為棋牌游戲玩法相對固定,一旦游戲體驗能夠滿(mǎn)足用戶(hù)需求,用戶(hù)再遷移到其他同類(lèi)產(chǎn)品的動(dòng)力會(huì )比較小。
據游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的盤(pán)子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網(wǎng)絡(luò )棋牌游戲市場(chǎng)預期將增長(cháng)至86億元,僅僅一個(gè)棋牌游戲細分市場(chǎng)就已經(jīng)可以和2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)媲美,這樣大的市場(chǎng)任何一個(gè)游戲廠(chǎng)商都不能忽視。
網(wǎng)絡(luò )棋牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠(chǎng)商的加入,除了聯(lián)眾游戲、博雅互動(dòng)、波克城市等專(zhuān)注棋牌的游戲研發(fā)運營(yíng)廠(chǎng)商繼續領(lǐng)先外,一批有實(shí)力的渠道和平臺也將要加入進(jìn)來(lái)。得移動(dòng)端者得天下,這個(gè)話(huà)放到棋牌游戲上也一點(diǎn)不為過(guò)。報告顯示移動(dòng)棋牌游戲市場(chǎng)將由2012年的1.4億元,增長(cháng)到2017年的79億元,復合年增長(cháng)率為123.9%,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò )棋牌游戲市場(chǎng)中占比為90.8%。未來(lái)的2~3年,移動(dòng)棋牌將成為整個(gè)棋牌游戲市場(chǎng)的主力。
一位知乎網(wǎng)友,在我提出『QQ游戲大廳為什么在移動(dòng)端沒(méi)落了?』這個(gè)問(wèn)題下面是這樣回答的:
不能說(shuō)“沒(méi)落”兩字,只能說(shuō)騰訊被太多的產(chǎn)品挑花了眼,當天天酷跑都月入三億的時(shí)候,你還怎么指望騰訊重新花大力氣整合這么一個(gè)吃力不討好的雞肋——QQ大廳。
TX還沒(méi)算介入手機棋牌,或者說(shuō)沒(méi)怎么用心介入,它只是把原來(lái)PC端就有的游戲稍微改改就放到手機上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數量。只有當TX真正用心的去重新整合,設計符合手機棋牌界面的游戲平臺時(shí),其他公司才會(huì )比較難介入??赡艽蠹疫€不理解我為什么會(huì )說(shuō)騰訊不用心。因為當我玩過(guò)Ipad版的QQ斗地主時(shí),我居然發(fā)現它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡(jiǎn)直就是安卓的放大版。
目前真正用心在往手機棋牌發(fā)展的只有博雅、掌心、JJ等少數幾家。但真正平臺化的公司目前來(lái)看還沒(méi)有一家。所以說(shuō)市場(chǎng)還是有的,手機棋牌巨頭的產(chǎn)生以我目前觀(guān)察到的實(shí)際情況,大概要兩到三年,我說(shuō)的巨頭指的是大部分棋牌類(lèi)流行游戲的市場(chǎng)份額被占據,同時(shí)其他公司即使接入SDK也無(wú)法吸引到玩家的時(shí)候,也就是說(shuō)大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時(shí)候。
在騰訊戰略性移動(dòng)QQ游戲大廳的過(guò)程中,聯(lián)眾、博雅、JJ等移動(dòng)棋牌游戲平臺都已經(jīng)成長(cháng)了起來(lái),ARPU值低,用戶(hù)粘性高、更能抓住玩家碎片時(shí)間等優(yōu)勢使得移動(dòng)棋牌游戲更受用戶(hù)的歡迎,從而能夠迅速占領(lǐng)市場(chǎng)。
騰訊游戲大廳作為PC端棋牌游戲的絕對寡頭,但現在看來(lái)騰訊的寡頭地位正在移動(dòng)棋牌游戲平臺所瓦解。此外棋牌游戲平臺用戶(hù)粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對騰訊來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的打擊,而這在我看來(lái)就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。
移動(dòng)游戲拐點(diǎn)出現,手Q微信的分發(fā)瓶頸
騰訊管理層在電話(huà)會(huì )議中透露在未來(lái)數個(gè)季度,手游業(yè)務(wù)收入會(huì )處于穩定狀態(tài),進(jìn)一步解釋是因為現時(shí)需要看重于用戶(hù)體驗,并且會(huì )加快推出新游戲,以及引入更多第三方游戲。這個(gè)解讀也使得騰訊即使公布了一份極其亮眼的財報,股價(jià)開(kāi)盤(pán)仍然下跌,今日收盤(pán)已下跌3.1%。
就手機游戲而言,公司收入已達到一定規模,在發(fā)行領(lǐng)域亦取得領(lǐng)先的市場(chǎng)地位。QQ手機版與微信上智能手機游戲的總收入于2014年第二季相應增長(cháng)至約人民幣30億元,反映付費用戶(hù)數、ARPU(受中度游戲所推動(dòng))及游戲內推廣增加。據App Annie所公布的報告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費下載次數最多、收入最高的發(fā)行商。
擺騰訊面前的最大的問(wèn)題或許就是社交用戶(hù)已經(jīng)停止增長(cháng),而移動(dòng)游戲平臺增量也并沒(méi)有想象中的那么樂(lè )觀(guān)。騰訊高管在解讀Q2財報中表示,下半年騰訊的重點(diǎn)將計劃放在用戶(hù)活躍度及游戲組合的擴充而非收入增長(cháng)方面,未來(lái)兩個(gè)季度騰訊的移動(dòng)游戲收入與2014年第二季度相比均大致穩定。
6億、18億、30億,騰訊移動(dòng)游戲平臺收入的增速確實(shí)非常驚人,但騰訊游戲距離今年120億的KPI目標還有72億需要去完成,繼續按照現在的增速這或許并不是難題。但我們要看到的另一個(gè)事實(shí)是,騰訊應用寶市場(chǎng)份額已達24%,應用寶帶來(lái)的游戲分發(fā)收入到底有多少,騰訊并沒(méi)有在財報中公布出來(lái),這或許只能等擁有相當體量的360公布財報后,我們才能一窺究竟。
根據分析機構TalkingData的數據顯示,騰訊移動(dòng)游戲整體安裝量以及月活躍用戶(hù)均在4月份達到頂點(diǎn)后開(kāi)始出現下降,而事實(shí)上Appstore中游戲排行榜排名前20的游戲,騰訊系游戲數量已有一定程度上正在下降。對于現在來(lái)說(shuō),個(gè)人覺(jué)得唯一的疑慮在于,在去除掉應用寶因素之外,手Q和微信游戲收入的增長(cháng)是否跟上了整體市場(chǎng)的高增速。
微信已經(jīng)以絕對優(yōu)勢迅速占領(lǐng)了移動(dòng)端,騰訊有望享受移動(dòng)游戲行業(yè)巨大增長(cháng)空間帶來(lái)的紅利。但移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)目前仍嚴重依賴(lài)于傳統游戲變現模式,騰訊移動(dòng)游戲增量主要是微信游戲。游戲ARPU與玩家的性質(zhì)是有直接關(guān)系。不同于傳統PC端和其他移動(dòng)游戲APP,微信活躍用戶(hù)主要是為城市中高端人群。我們認為,該部分客戶(hù)群需求以休閑放松為主,恐難以建立大額消費虛擬物品習慣。——雪球繆欣君
此外,現時(shí)騰訊手游的ARPU介乎100—110元之間,相比端游240—320元存在巨大差距。對騰訊來(lái)說(shuō)如何提升移動(dòng)游戲ARPU值,相比用戶(hù)數的增長(cháng)其實(shí)更加重要。
騰訊移動(dòng)端的雙平臺基本已經(jīng)涵括了中國的全部網(wǎng)民,雖然在騰訊的帶動(dòng)下,大量的非玩家轉變?yōu)樾蓍e玩家,大量休閑玩家進(jìn)化為重度玩家,但騰訊的流量以及用戶(hù)導入能力并不是無(wú)限的。騰訊方面其實(shí)也看到了社交平臺的游戲分發(fā)瓶頸,所在在此之外又開(kāi)拓了應用寶的分發(fā)渠道,但應用寶目前非常依賴(lài)微信和手Q平臺的用戶(hù)導入。很多騰訊手游只能去應用寶下載,但當用戶(hù)都不再玩騰訊的移動(dòng)游戲時(shí),或許應用寶的發(fā)展也會(huì )出現問(wèn)題。
千軍游戲創(chuàng )始人稱(chēng):騰訊控股的商業(yè)模式其實(shí)就是Facebook、推特、和任天堂公司業(yè)務(wù)模式的綜合。
實(shí)際上游戲的收入并不會(huì )無(wú)窮盡的增長(cháng),或許對騰訊來(lái)說(shuō),現在是時(shí)候開(kāi)始大力發(fā)展廣告業(yè)務(wù)了。
【IT時(shí)代周刊編后】微信雖然給騰訊帶來(lái)了很高的品牌溢價(jià),不過(guò)在變現能力上還是比較脆弱。就騰訊的網(wǎng)絡(luò )游戲而言,微信還沒(méi)有實(shí)現匹配用戶(hù)數量的變現能力,未來(lái)這仍舊是一塊很大的市場(chǎng)。而騰訊貌似也看到了這一點(diǎn),正在對微信進(jìn)行深層布局。作為中國游戲界的老大,加上社交地位NO.1的手Q和微信的助力,騰訊的未來(lái)仍舊不可小覷,關(guān)鍵是要看馬化騰如何打好這幾張王牌。